<div dir="ltr"><div class="gmail_quote"><div>Hi Brecht,<br></div><div> </div><div>Thanks for the very quick response.<br></div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div>For lights groups, there is a patch here which we should get committed at some point:</div><div><a href="https://developer.blender.org/D3607" target="_blank">https://developer.blender.org/D3607</a></div></div></div></blockquote><div><br></div><div>Very cool to see, I think I haven't been keeping up; I don't think this was there yet when I last was asking around about this in #blendercoders in August 2017.<br></div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div>For changing shader colors, personally I'm not entirely convinced it's worth the code complexity. The trend is towards interactive previews and realtime raytracing, and with a finite amount of development time to me it seems more useful to improve that workflow. The other reservation I have about this is if it really works in the more complex scenes where almost every surface is textured. You might have hair, SSS, volumes, transparency, and it just gets harder and harder to do a meaningful approximation. But it's the more complex scene where relighting is most useful.</div></div></div></blockquote><div> </div><div>I agree that the code complexity and implementation effort question is pretty important, especially if the the general trend is towards enabling an artistic workflow of rapidly tweaking material colors by simply having very fast previews. In a world where most scenes can render some reasonable approximation to the viewport nearly instantly this sort of feature is much less compelling, such as with Eevee, as Zauber points out. This seems like a very valid criticism, especially given limited development time.</div><div><br></div><div>However, I think it is possible to do this sort of shader relighting even in arbitrarily complex scenes, for the simple algebraic reason that a path's throughput is a product of inverse PDFs and BsdfEvals that it accumulates, and therefore if we can write the BsdfEvals as affine functions of the (unknown at render time) material parameters, then the final PathRadiance will necessarily be a polynomial in these unknown parameters, regardless of how complicated any other BSDFs are, or if other complicated phenomena are modeled (SSS, volumetrics, etc.).<br></div><div><br></div><div>To put it in other words, we are pretty limited in the sorts of material parameters we can relight (only those that result in an affine response on the material's BsdfEvals and inverse PDFs). However, we are unconstrained in what other phenomena occur elsewhere in the scene in <i>other</i> materials. For example, one can't relight the color of a volumetric scatter, or change a glossy BSDF's roughness, or change an SSS color, because this results in non-affine changes in the material's properties, and effects on throughputs. However, one <i>can</i> relight an object (whose material admits relighting) even in the presence of these other fancier materials on <i>other</i> objects. This is not an approximation: if done with LPEs in Iray, the relighting is exact, even with all these fancier materials elsewhere (not on the recolored object) in the scene.<br></div><div><br></div><div>My suggested implementation even allows recoloring of textured objects that use normal maps, etc.; it's all fine so long as the recoloring is applied multiplicatively (in scene referred terms; see the example complex material from my write-up PDF). (Another valid criticism of my suggested feature is that it's unclear if multiplicatively recoloring an object in scene referred terms is an artistically useful thing to be able to do efficiently post-render.)<br></div><div><br></div><div>Apologies for the long-winded explanation above. The above may have already all been obvious to you, but I figured I'd spell it out exactly, because it was not obvious to me just how powerful this technique is (and that it's generally exact, and not an approximation, even with complicated phenomena elsewhere in the scene) until I read the Nvidia paper and thought about it for a while.<br></div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div></div><div>It really depends what this is intended to be used for though. For example I can imagine shader relighting being greater for e.g. an interior design application where you want to the user to be able to pick a custom color, or you want to save render time when rendering many variations (maybe that's the kind of thing iRay had in mind?). It's less obvious to me how it fits into an artistic workflow, where you are generally changing many settings at will, or navigating the viewport, and it's hard to pick a few settings in advance that you want to get a quick preview of later. The intended use cases should then also information how the UI works.<br></div></div></div></blockquote><div><br></div><div>This also seems like a very valid criticism. My proposed shader relighting design would make it prohibitively expensive to be able to recolor more than a couple of different materials, and maybe that just doesn't fit that well into a typical artistic workflow.<br></div><div> </div><div>Thanks again for your quick reply. I'll probably poke around a little bit more, and look at the patch you linked, to see if I could plausibly even prototype the shader relighting.<br></div><div><br></div><div>-Peter Schmidt-Nielsen<br></div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Thu, Oct 11, 2018 at 4:34 PM Peter Schmidt-Nielsen <<a href="mailto:schmidtnielsenpeter@gmail.com" target="_blank">schmidtnielsenpeter@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div>Hello folks,</div><div><br></div><div>I'd like to add a feature to Cycles (and Blender) to support post-render recoloring of lights, and limited recoloring of materials. Post-render recoloring of lights is a feature implemented in Maxwell, which they call "multilights". Limited recoloring of materials can be achieved in Iray using their Light Path Expressions. The idea is to support both kinds of post-render relighting with a simple design, although not support the full generality and flexibility of Iray's LPEs.<br></div><div><br></div><div>I think Cycles' users would benefit enormously from having such a feature. The end user experience would be that a user could change color parameters in specially marked lights and materials after the render, and the render would update instantly to a completely accurate version of what the render would have yielded with the different color parameters.<br></div><div><br></div><div>I have a description of my plan, which I wrote up about a year ago when I first started poking around Cycles:</div><div><br></div><div style="margin-left:40px"><a href="http://web.mit.edu/snp/Public/polynomialrelighting.pdf" target="_blank">http://web.mit.edu/snp/Public/polynomialrelighting.pdf</a></div><div><br></div><div>However, I'm not very familiar with the Cycles code base beyond the very small amount of poking I did a year ago, and would love some advice and direction on how feasible it is to implement this feature.</div><div><br></div><div>A TL;DR for my write-up linked above:</div><div><br></div><div>1) One can implement Maxwell-style "multilights" by just having one render buffer for each relightable light, and writing path contributions into the appropriate light's buffer.<br></div><div>2) I think one can implement Iray style post-render changes to material colors without implementing a full-on LPE system, if you just track a little extra data with PathRadiances and throughputs, and have a bunch of extra render buffers.<br></div><div><br></div><div>Is anyone else interested in working on such a feature, or at the very least giving me some advice on this?<br></div><div><br></div><div>Thanks,</div><div><br></div><div>-Peter Schmidt-Nielsen</div><div><br></div><div>P.S. I mentioned this about a year ago in #blendercoders, but I got busy and didn't keep working on it. A few months ago someone in #blendercoders recommended that I ask here.<br></div></div></div>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</blockquote></div>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</blockquote></div></div>