<div dir="ltr">> <span style="font-size:12.8px">It definitely sounds like output formats are being confused with texture authoring formats here.</span><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px">-- Yep.</span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px">No matter what, we are missing the point. Today, we have two options for incoming textures in Blender and the default sRGB is the less used in PBR workflow. The drop down menu is not ideal for the job, so I think we have a strong case to review this. </span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px">PS: Mr. Troy, I can't thank you enough for Filmic tonemapping. It is my default.<br></span><div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><div class="gmail_signature"><div dir="ltr"><div><div dir="ltr"><div><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div><br></div><div><div><b>Adriano A. Oliveira</b></div><div><span style="font-size:x-small">Coordenador do Colegiado do Curso de Cinema e Audiovisual</span><br></div><div><font size="1">Universidade Federal do Recôncavo da Bahia (UFRB)</font></div><div><span style="font-size:x-small">Centro de Artes Humanidades e Letras (CAHL)</span><font size="1"><br></font></div><div><font size="1">Matrícula: 1673892</font></div><div><font size="1">(71) 99181-0123 [VIVO]</font></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div>
<br><div class="gmail_quote">2017-12-10 17:23 GMT-03:00 Matthew Heimlich <span dir="ltr"><<a href="mailto:matt.heimlich@gmail.com" target="_blank">matt.heimlich@gmail.com</a>></span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="auto">It definitely sounds like output formats are being confused with texture authoring formats here. Mari, Substance, and Quixel all suggest (and in some cases even force) a linear -> sRGB workflow.</div><div class="gmail-HOEnZb"><div class="gmail-h5"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Dec 10, 2017 3:18 PM, "Doug Wilkinson" <<a href="mailto:mrdwilks@gmail.com" target="_blank">mrdwilks@gmail.com</a>> wrote:<br type="attribution"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="auto">I believe those examples are all output/display based. And I agree these are all becoming more popular. <div dir="auto"><br></div><div dir="auto">The original post was regarding texture inputs, right? I have not used or heard of anyone using textures in anything but srgb or linear. Even when we have sources with alternative color spaces they are usually ingested into a workflow and linearized or srgb-ified. (Thinking red/arri slog/cineon dpx)</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Agree with the others that although we output to all kinds of destination color spaces our textures are 100% srgb or linear. This is the way game and vfx lookdev authoring apps work by default as well. (substance, Mari, zbrush)</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">So maybe OP has a point that textures could be handled in a more artist friendly way?  But not taking away from the ability of the scene and the render output to have alternative spaces. </div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Dec 10, 2017 11:53 AM, "Troy Sobotka" <<a href="mailto:troy.sobotka@gmail.com" target="_blank">troy.sobotka@gmail.com</a>> wrote:<br type="attribution"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><br><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Sun, Dec 10, 2017 at 9:13 AM Matthew Heimlich <<a href="mailto:matt.heimlich@gmail.com" target="_blank">matt.heimlich@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="auto">In practice, I have never in over a decade seen a texture map in production that wasn't either linear or sRGB. And I don't think I've worked on or even heard of a colleague that had worked on a production in five years or so that hasn't adopted a completely linear workflow. Anecdotal, sure, but I would be very interested in hearing of a pipeline that wasn't linear or sRGB based in 2017.</div><div class="gmail_extra"><br></div></blockquote><div><br></div><div>Welcome to 2017 then.</div><div><br></div><div>Unreal and Unity both use wider primaries for the reference space, and that doesn't include work beyond games.</div><div><br></div><div>If you are a smaller studio (perhaps Lawson can speak up here?) you have to deal with *countless* different primaries including Arri's, Red's, Sony's etc.</div><div><br></div><div>In 2017, mastering to REC.709 based primaries hurts your work for HDR, as well as well... ignoring the fact that a huge chunk of the mainstream market dumped REC.709 based displays when you consider that every Apple device since 2015 isn't REC.709 based.</div><div><br></div><div>With respect,</div><div>TJS</div></div></div>
<br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div></div>
<br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div></div>
</div></div><br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div></div><div id="DAB4FAD8-2DD7-40BB-A1B8-4E2AA1F9FDF2"><br> <table style="border-top:1px solid #d3d4de">
        <tr>
      <td style="width:55px;padding-top:18px"><a href="https://www.avast.com/sig-email?utm_medium=email&utm_source=link&utm_campaign=sig-email&utm_content=webmail" target="_blank"><img src="https://ipmcdn.avast.com/images/icons/icon-envelope-tick-round-orange-animated-no-repeat-v1.gif" alt="" width="46" height="29" style="width: 46px; height: 29px;"></a></td>
                <td style="width:470px;padding-top:17px;color:#41424e;font-size:13px;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;line-height:18px">Livre de vírus. <a href="https://www.avast.com/sig-email?utm_medium=email&utm_source=link&utm_campaign=sig-email&utm_content=webmail" target="_blank" style="color:#4453ea">www.avast.com</a>.             </td>
        </tr>
</table>
<a href="#DAB4FAD8-2DD7-40BB-A1B8-4E2AA1F9FDF2" width="1" height="1"></a></div>