<div dir="ltr"><div class="gmail-adn gmail-ads" style="padding-bottom:20px;padding-left:8px;font-size:medium"><div class="gmail-gs" style="margin-left:44px"><div id="gmail-:2rw" class="gmail-ii gmail-gt gmail-adP gmail-adO" style="font-size:12.8px;margin-bottom:0px;margin-left:0px;padding-bottom:5px"><div id="gmail-:2rv" class="gmail-a3s gmail-aXjCH gmail-m160221c253742958"><div dir="ltr">Dears,<div><p class="gmail-m_-7079905453635793717gmail-MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal"><span lang="EN-US" style="font-family:Arial,sans-serif">I would like to suggest some reviews for IMAGE TEXTURE and NORMAL MAP nodes interface to help with PBR workflow. </span></p><p class="gmail-m_-7079905453635793717gmail-MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal"><span style="font-family:Arial,sans-serif;font-size:12.8px">1. COLOR SPACE. Today we need to open a drop down menu and pick color (sRGB) / non-color (linear). In a PBR workflow, most of textures should be linear (roughness, metallic, normal map, ambient occlusion etc) and only albedo/base color is usually a sRGB bitmap. Therefore, we need to perform 2 clicks over the majority of textures we import... A better approach would be to have just a check box for "[  ] sRGB", like in Unreal. If it is checked (default), color space is gamma corrected, if it is not, it is linear. Believe me, when you have a scene with dozens of PBR material, this is a huge time saving.</span></p><p class="gmail-m_-7079905453635793717gmail-MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal"><span style="font-family:Arial,sans-serif">2. RGB output slots [not as needed as above]. Now we have COLOR and ALPHA outputs from a Image Texture node. In PBR workflows it is very common to merge gray scale maps into the four channels of a RGBA texture. It would be nice to have as outputs COLOR, R, G, B and ALPHA, like in Unreal. [This can be done via Separate RGB, of course].</span></p><p class="gmail-m_-7079905453635793717gmail-MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal"><span style="font-family:Arial,sans-serif">3. INVERT GREEN / Y in NORMAL MAP node. There are two standards today for normal maps: OpenGL (Blender) and DirectX. Most systems offers a check box to invert direction of the Y channel. Bake in Blender does, so it seems reasonable to have it in NM node also.</span><br></p></div><div><br></div><div>Best regards,<br clear="all"><div><div class="gmail-m_-7079905453635793717gmail_signature"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div><br></div><div><b>Adriano A. Oliveira</b></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div></div>
</div>