<div dir="auto">I believe those examples are all output/display based. And I agree these are all becoming more popular. <div dir="auto"><br></div><div dir="auto">The original post was regarding texture inputs, right? I have not used or heard of anyone using textures in anything but srgb or linear. Even when we have sources with alternative color spaces they are usually ingested into a workflow and linearized or srgb-ified. (Thinking red/arri slog/cineon dpx)</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">Agree with the others that although we output to all kinds of destination color spaces our textures are 100% srgb or linear. This is the way game and vfx lookdev authoring apps work by default as well. (substance, Mari, zbrush)</div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto">So maybe OP has a point that textures could be handled in a more artist friendly way?  But not taking away from the ability of the scene and the render output to have alternative spaces. </div><div dir="auto"><br></div><div dir="auto"><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Dec 10, 2017 11:53 AM, "Troy Sobotka" <<a href="mailto:troy.sobotka@gmail.com">troy.sobotka@gmail.com</a>> wrote:<br type="attribution"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><br><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Sun, Dec 10, 2017 at 9:13 AM Matthew Heimlich <<a href="mailto:matt.heimlich@gmail.com" target="_blank">matt.heimlich@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="auto">In practice, I have never in over a decade seen a texture map in production that wasn't either linear or sRGB. And I don't think I've worked on or even heard of a colleague that had worked on a production in five years or so that hasn't adopted a completely linear workflow. Anecdotal, sure, but I would be very interested in hearing of a pipeline that wasn't linear or sRGB based in 2017.</div><div class="gmail_extra"><br></div></blockquote><div><br></div><div>Welcome to 2017 then.</div><div><br></div><div>Unreal and Unity both use wider primaries for the reference space, and that doesn't include work beyond games.</div><div><br></div><div>If you are a smaller studio (perhaps Lawson can speak up here?) you have to deal with *countless* different primaries including Arri's, Red's, Sony's etc.</div><div><br></div><div>In 2017, mastering to REC.709 based primaries hurts your work for HDR, as well as well... ignoring the fact that a huge chunk of the mainstream market dumped REC.709 based displays when you consider that every Apple device since 2015 isn't REC.709 based.</div><div><br></div><div>With respect,</div><div>TJS</div></div></div>
<br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div></div>