<div dir="ltr"><br><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Sun, Dec 10, 2017 at 9:13 AM Matthew Heimlich <<a href="mailto:matt.heimlich@gmail.com">matt.heimlich@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="auto">In practice, I have never in over a decade seen a texture map in production that wasn't either linear or sRGB. And I don't think I've worked on or even heard of a colleague that had worked on a production in five years or so that hasn't adopted a completely linear workflow. Anecdotal, sure, but I would be very interested in hearing of a pipeline that wasn't linear or sRGB based in 2017.</div><div class="gmail_extra"><br></div></blockquote><div><br></div><div>Welcome to 2017 then.</div><div><br></div><div>Unreal and Unity both use wider primaries for the reference space, and that doesn't include work beyond games.</div><div><br></div><div>If you are a smaller studio (perhaps Lawson can speak up here?) you have to deal with *countless* different primaries including Arri's, Red's, Sony's etc.</div><div><br></div><div>In 2017, mastering to REC.709 based primaries hurts your work for HDR, as well as well... ignoring the fact that a huge chunk of the mainstream market dumped REC.709 based displays when you consider that every Apple device since 2015 isn't REC.709 based.</div><div><br></div><div>With respect,</div><div>TJS</div></div></div>