<div dir="ltr">It's difficult to do that for arbitrary mesh topology. I haven't thought about it too deeply, but some problems:<div><br></div><div><div>* There can be other triangles between the current triangle and the edge to be beveled, making computing the distance difficult.</div><div><div>* The normal interpolation would need to be non-linear in some way that I'm not sure is easy to do smoothly across neighboring triangles.</div><div></div></div><div>* There can be more beveled corners nearby than you can capture with vertex/edge attributes, for example near the middle of an edge.</div><div><br></div><div><div><div>Besides that, raytracing works across disconnected components which seems to be a feature that users want.</div></div></div><div><br></div></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sun, Aug 20, 2017 at 12:35 PM, Stefan Werner <span dir="ltr"><<a href="mailto:stewreo@gmail.com" target="_blank">stewreo@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div style="word-wrap:break-word">Maybe I’m overlooking something, but why is ray tracing necessary for beveled edges? Wouldn’t it be more accurate and quicker to store per-face, per-vertex and per-edge normals and blend between them based on the current point’s distance to the nearest edge and vertex?<span class="HOEnZb"><font color="#888888"><div><br></div></font></span><div><span class="HOEnZb"><font color="#888888">-Stefan</font></span><div><div class="h5"><div><br><div><blockquote type="cite"><div>On 20. Aug 2017, at 11:17, Brecht Van Lommel <<a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be" target="_blank">brechtvanlommel@pandora.be</a>> wrote:</div><br class="m_4167079680217687299Apple-interchange-newline"><div><div dir="ltr">There is no support for baking this yet, there's a bunch of issues to resolve for that still.</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sun, Aug 20, 2017 at 2:42 AM, Alberto Velázquez <span dir="ltr"><<a href="mailto:alberto3d.1984@gmail.com" target="_blank">alberto3d.1984@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>WOW, It works really great and speedy that OSL solution. It's really exciting. Which is the workflow to bake it?<br><br></div>warm regards<br></div><div class="m_4167079680217687299HOEnZb"><div class="m_4167079680217687299h5"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">2017-08-20 1:55 GMT+02:00 Brecht Van Lommel <span dir="ltr"><<a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be" target="_blank">brechtvanlommel@pandora.be</a>></span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div>Here's a patch for a bevel shader node:</div><a href="https://developer.blender.org/D2803" target="_blank">https://developer.blender.org/<wbr>D2803</a><br><div><br></div><div>It's using a raytraced sampling algorithm that's different than other rounded edge implementations I've heard of, derived from BSSRDF sampling.<br></div></div><div class="m_4167079680217687299m_-2582004853302428318HOEnZb"><div class="m_4167079680217687299m_-2582004853302428318h5"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Fri, Aug 18, 2017 at 2:11 PM, Stefan Werner <span dir="ltr"><<a href="mailto:stewreo@gmail.com" target="_blank">stewreo@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi,<br>
<span><br>
> On 18. Aug 2017, at 09:40, Alberto Velázquez <<a href="mailto:alberto3d.1984@gmail.com" target="_blank">alberto3d.1984@gmail.com</a>> wrote:<br>
><br>
> Actually we have a workaround to try bevels with OSL, but it don't work properly, it's really slow (x5-10 times in render time from CPU) and it is really complex to use. And It's worst baking.<br>
<br>
</span>Without having tried it, I wouldn’t expect much better performance without OSL. A rounded edge shader requires tracing several extra rays, which are costly regardless of the shader language.<br>
<br>
If anyone wants to try their luck implementing it directly in Cycles, these modifications made by Chaos Group could be helpful:<br>
<a href="http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2016/presentation/s6345-taskov-blagovest-advances-in-v-ray.pdf" rel="noreferrer" target="_blank">http://on-demand.gputechconf.c<wbr>om/gtc/2016/presentation/s6345<wbr>-taskov-blagovest-advances-in-<wbr>v-ray.pdf</a><br>
<span class="m_4167079680217687299m_-2582004853302428318m_-5007246732118872485HOEnZb"><font color="#888888"><br>
-Stefan<br>
</font></span><div class="m_4167079680217687299m_-2582004853302428318m_-5007246732118872485HOEnZb"><div class="m_4167079680217687299m_-2582004853302428318m_-5007246732118872485h5">______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-cycles</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>
</div></div><br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>
</div></div><br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>
______________________________<wbr>_________________<br>Bf-cycles mailing list<br><a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br><a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/bf-cycles</a><br></div></blockquote></div><br></div></div></div></div></div><br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>