<div dir="ltr">These are some very promising numbers. Is that with the overhead of the more expensive OIIO texture filtering included?<div><br></div><div>For texture cache misses on the GPU, one way to handle that is to record the missing texture tiles, let the CPU load them into memory, and then re-execute just the shaders that had missing textures. Maybe there&#39;s a better way with unified virtual memory on newer cards, ideally the CPU could dynamically load a texture tile from disk when the GPU has a page fault, but I&#39;m not sure if that&#39;s possible.</div><div><br></div><div>Regarding branches, I guess there will be no more 2.7x release after 2.79. But code could still be committed to the 2.7x branch I think, if that&#39;s useful to someone and as long as it&#39;s easy to merge into 2.8.</div><div><br></div><div>Regarding Embree, that&#39;s very interesting as well. Certainly we need a better motion BVH that does interpolation of the inner node bounding boxes instead of what we have now. Ideally we can avoid having two BVH backends because it&#39;s harder to maintain and the GPU, and instead just integrate the optimizations into our own BVH, but I&#39;m not sure how hard it is.</div><div><br></div><div><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sat, Jun 10, 2017 at 3:50 PM, Mohamed Sakr <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:3dsakr@gmail.com" target="_blank">3dsakr@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr">well, overall this looks promising!<br>and please don&#39;t rely on AMD in anything :)<br>just put into account that GPU-zing the code will be done at some point<br><br></div><div class="HOEnZb"><div class="h5"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sat, Jun 10, 2017 at 12:30 PM, Stefan Werner <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:stewreo@gmail.com" target="_blank">stewreo@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><span><br>
&gt; On 10. Jun 2017, at 00:00, Mohamed Sakr &lt;<a href="mailto:3dsakr@gmail.com" target="_blank">3dsakr@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt;<br>
&gt; so interesting!, Embree too looks interesting!!, will it work for CUDA?<br>
<br>
</span>All of this is CPU only at the moment. It should be possible to write GPU traversal code for the BVH trees built by embree or to implement the same method for motion blur into Cycles’ own BVH to speed it up. Texture Caching on the GPU will be more complicated, as there is no way of calling host code (in this case, a texture fetch from disk) from GPU code. Maybe AMD’s promised SSD+GPU will allow something like that. The best odds are probably with the split kernel, there you could insert a (CPU) texture fetch step between (GPU) traversal and shading kernels. It could become tricky with indirect texture fetches or texture coordinates derived from procedurals though.<br>
<div class="m_-3636518141803038967HOEnZb"><div class="m_-3636518141803038967h5"><br>
-Stefan<br>
______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/mail<wbr>man/listinfo/bf-cycles</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>
</div></div><br>______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>