<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /></head><body style='font-size: 10pt'>
<p>Le 2016-10-29 16:01, Gottfried Hofmann a &eacute;crit&nbsp;:</p>
<blockquote type="cite" style="padding: 0 0.4em; border-left: #1010ff 2px solid; margin: 0"><!-- html ignored --><!-- head ignored --><!-- meta ignored -->
<div class="pre" style="margin: 0; padding: 0; font-family: monospace">Hello Cycles developers,<br /> <br /> someone has created a custom branch with OpenVDB rendering, it is <br /> available on Github:<br /> <br /> <a href="https://blenderartists.org/forum/showthread.php?407204-Blender-OpenVDB-Integration-Results">https://blenderartists.org/forum/showthread.php?407204-Blender-OpenVDB-Integration-Results</a><br /> <br /> Cheers,<br /> Gottfried<br /> </div>
</blockquote>
<p>Hi,</p>
<p><br /></p>
<p>This is based on a patch that Lukas Stockner&nbsp;first worked on for level set rendering, before I took over it and eventually passed it on to Nathan (who made the branch you linked). It is also based on the openvdb branch (in Blender) that I worked on. The level set rendering part of the patch is hackish at best, and I have had a cleaner version for months, but still has a few hacks. I am (still) a proponent of first having proper volume object in Blender before considering seriously implementing OpenVDB level set rendering in Cycles, for obvious reasons (vulgarly put, level set == surface != volume). For rendering of density or fog volumes, from smoke simulations, I worked on a better implementation than that of the openvdb branch, but it still needs to be finished.</p>
<p><br /></p>
<p>Regards,</p>
<p>K&eacute;vin.</p>
<p><br /></p>

</body></html>