<html><head></head><body><div style="font-family: Verdana;font-size: 12.0px;"><div>Hi Brecht,</div>

<div>&nbsp;</div>

<div>Thanks for your reply! As I didn&#39;t apply any patches yet, I&#39;m not sure, on which branch I have to be, when calling &quot;<span style="white-space: pre-wrap;">patch -p1 &lt; some-new-feature.diff&quot;. I don&#39;t want to mess up something. ;-) Should I simply be on master? </span></div>

<div>&nbsp;</div>

<div><span style="white-space: pre-wrap;">I&#39;m going to apply it till the end of the week (had some other stuff to do the last week and also had to do some changes to the OSL part).</span></div>

<div>&nbsp;</div>

<div><span style="white-space: pre-wrap;">Regards,</span></div>

<div><span style="white-space: pre-wrap;">Pascal</span></div>

<div>&nbsp;
<div name="quote" style="margin:10px 5px 5px 10px; padding: 10px 0 10px 10px; border-left:2px solid #C3D9E5; word-wrap: break-word; -webkit-nbsp-mode: space; -webkit-line-break: after-white-space;">
<div style="margin:0 0 10px 0;"><b>Gesendet:</b>&nbsp;Mittwoch, 12. Oktober 2016 um 08:47 Uhr<br/>
<b>Von:</b>&nbsp;&quot;Brecht Van Lommel&quot; &lt;brechtvanlommel@pandora.be&gt;<br/>
<b>An:</b>&nbsp;&quot;Discussion list to assist Cycles render engine developers&quot; &lt;bf-cycles@blender.org&gt;<br/>
<b>Betreff:</b>&nbsp;Re: [Bf-cycles] Disney BSDF Release Candidate?</div>

<div name="quoted-content">Hi Pascal,<br/>
<br/>
Sounds amazing! Please submit the patch for review whenever you&#39;re ready.<br/>
<br/>
Regards,<br/>
Brecht.<br/>
<br/>
On Tue, Oct 11, 2016 at 10:33 AM, &quot;Pascal Sch&ouml;n&quot; &lt;pascal_schoen@gmx.net&gt; wrote:<br/>
&gt; Hey guys,<br/>
&gt;<br/>
&gt; The Disney BSDF seems to work as expected (or at least I haven&#39;t encountered<br/>
&gt; any issues) and I&#39;d like to state the question, if it is ready to be handled<br/>
&gt; as a &#39;Release Candidate&#39; version. It implements the 2015 version of the<br/>
&gt; Disney BSDF except the transparency part. Here is a short summary:<br/>
&gt;<br/>
&gt; The shader uses the already implemented GGX calculations which have been<br/>
&gt; extended by the Fresnel part.<br/>
&gt; One can select between single- and multi-scattering GGX (the<br/>
&gt; single-scattering approach is the one used in the latest Disney BSDF paper,<br/>
&gt; but at Siggraph 2016 they talked about the multi-scattering GGX that is<br/>
&gt; already implemented in Blender).<br/>
&gt; Subsurface scattering uses the approximation of Christensen-Burley with an<br/>
&gt; additional subsurface color.<br/>
&gt; The Fresnel of metallic materials can be adjusted with the specular value<br/>
&gt; (because the specular value is just a remapping of the index of refraction<br/>
&gt; which is linked to the Fresnel of a material).<br/>
&gt; The transparency uses the Blender glass shader with the addition of the<br/>
&gt; Fresnel equation. This could be a point to improve in the future to get the<br/>
&gt; behavior that was described in the 2015 Disney paper (that means<br/>
&gt; thin-surface and solid materials and volumetric absorption).<br/>
&gt; Additionals:<br/>
&gt;<br/>
&gt; Anisotropic rotation: With this the rotation of the anisotropy of a material<br/>
&gt; can be adjusted (e.g. with a map).<br/>
&gt; Clearcoat normal: An additional normal for the clearcoat, because such a<br/>
&gt; coating would normally fill tiny gaps and thus smoothens the surface.<br/>
&gt;<br/>
&gt;<br/>
&gt; You can test yourself and give some feedback. Here you can download the<br/>
&gt; latest version:<br/>
&gt;<br/>
&gt; Mac OSX<br/>
&gt; Windows 64 bit<br/>
&gt; Linux 64 bit<br/>
&gt;<br/>
&gt;<br/>
&gt; I hope to get this into trunk as soon as possible and I&#39;m looking forward to<br/>
&gt; get your feedback. :-)<br/>
&gt;<br/>
&gt; Pascal<br/>
&gt;<br/>
&gt; _______________________________________________<br/>
&gt; Bf-cycles mailing list<br/>
&gt; Bf-cycles@blender.org<br/>
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