<div dir="ltr">I know what do you mean, you want a sampling for caustics only, let&#39;s see how caustics are created:<br>ray emit from the camera, hit a diffuse surface, bounce to a glossy/refraction surface (with low roughness), hit the light.<br>so to get a better caustics you will need to increase diffuse samples.<br><br>but on the material side, you can catch indirect caustics, but using is singular ray and is glossy/refraction rays for low roughness shaders.<br><br>to catch direct caustics, you will need first bounce to be &quot;is diffuse ray?&quot; when your actual shader is a glossy/refraction material.<br>to reduce caustic noise you will need to increase roughness of your glossy/refraction shader after the diffuse ray. (this will allow to catch more light paths).<br>hope I didn&#39;t mess anything, if I mentioned anything wrong others may correct, thanks.</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Tue, Aug 23, 2016 at 6:20 PM, Zauber Paracelsus <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:zauber@gridmail.org" target="_blank">zauber@gridmail.org</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Could you clarify your meaning?<br>
<span class="im HOEnZb"><br>
On 08/23/2016 12:09 PM, Mohamed Sakr wrote:<br>
&gt; I guess you can catch caustic samples using is singular ray?<br>
<br>
</span><div class="HOEnZb"><div class="h5">______________________________<wbr>_________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" rel="noreferrer" target="_blank">https://lists.blender.org/<wbr>mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>