<html><head></head><body><div style="font-family: Verdana;font-size: 12.0px;"><div>Hey guys,</div>

<div>&nbsp;</div>

<div>after some weeks where I spent only little amount of time on the implementation of the Disney BSDF/BSSRDF (my master thesis had to be forced a little bit ;-) ), I now need some testers for the shader. At this point it&nbsp;implements the current version of the Disney BSDF/BSSRDF that was introduced here:&nbsp;<a href="http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/burley/s2015_pbs_disney_bsdf_notes.pdf" target="_blank">http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/burley/s2015_pbs_disney_bsdf_notes.pdf</a></div>

<div>&nbsp;</div>

<div>I would be very pleased if you would take some time and try out the shader and mail me your feedback on the usability and correctness! You can also write me if you have questions on the implementation.</div>

<div>&nbsp;</div>

<div>Some notes:</div>

<div>- I added a roughness parameter for the refractions because I wanted to be able to create translucent materials with a smooth surface and a milky look inside. The two roughness values are correlated for refractions because if you have a rough surface it scatters the incoming rays while entering the surface and is then scattered further within the object. For reflections only the surface roughness value is used.</div>

<div>- For the subsurface scattering I simply use the already implemented version of the Burley/Christensen SSS.</div>

<div>&nbsp;</div>

<div>Pascal</div></div></body></html>