<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    <p>Hey Pascal,</p>
    <p>You may get more testers if you provide experimental builds. You
      can use the buildbot for that (to get release-similar builds for
      all supported platforms), check this page [1] for the process.<br>
    </p>
    <p>Kind regards,<br>
      Bastien</p>
    <p>[1]
      <a class="moz-txt-link-freetext" href="https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Buildbot_Experimental">https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Process/Buildbot_Experimental</a>
    </p>
    <div class="moz-cite-prefix">Le 20/07/2016 à 11:38, "Pascal Schön" a
      écrit :<br>
    </div>
    <blockquote
cite="mid:trinity-02a72538-43d8-42bb-bcbd-16e3bbd8a6e3-1469007492658@3capp-gmx-bs47"
      type="cite">
      <div style="font-family: Verdana;font-size: 12.0px;">
        <div>Hey guys,</div>
        <div> </div>
        <div>after some weeks where I spent only little amount of time
          on the implementation of the Disney BSDF/BSSRDF (my master
          thesis had to be forced a little bit ;-) ), I now need some
          testers for the shader. At this point it implements the
          current version of the Disney BSDF/BSSRDF that was introduced
          here: <a moz-do-not-send="true"
href="http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/burley/s2015_pbs_disney_bsdf_notes.pdf"
            target="_blank">http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/burley/s2015_pbs_disney_bsdf_notes.pdf</a></div>
        <div> </div>
        <div>I would be very pleased if you would take some time and try
          out the shader and mail me your feedback on the usability and
          correctness! You can also write me if you have questions on
          the implementation.</div>
        <div> </div>
        <div>Some notes:</div>
        <div>- I added a roughness parameter for the refractions because
          I wanted to be able to create translucent materials with a
          smooth surface and a milky look inside. The two roughness
          values are correlated for refractions because if you have a
          rough surface it scatters the incoming rays while entering the
          surface and is then scattered further within the object. For
          reflections only the surface roughness value is used.</div>
        <div>- For the subsurface scattering I simply use the already
          implemented version of the Burley/Christensen SSS.</div>
        <div> </div>
        <div>Pascal</div>
      </div>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
Bf-cycles mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles">https://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a>
</pre>
    </blockquote>
    <br>
  </body>
</html>