<div dir="ltr"><div>Hi,</div><div><br></div><div>From my initial search on the FireRays github, found referencing to instancing code here</div><div><a href="https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/instance.h">https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/instance.h</a><br></div><div><br></div><div>and motion blur support here</div><div><a href="https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/shapeimpl.h">https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/shapeimpl.h</a><br></div><div><br></div><div>Carlo</div><div><br></div><div>&gt; Hi,</div><div>&gt; </div><div>&gt; I&#39;ve been checking the sources another day. Was mainly looking into</div><div>&gt; traversal parts of the code.</div><div>&gt; </div><div>&gt; There&#39;s interesting to see stackless traversal implemented, however from a</div><div>&gt; quick investigation it only supports AABB nodes (unless i&#39;ve missed</div><div>&gt; something?) and the ray-triangle intersection does not seem to be</div><div>&gt; implementing any of robust intersection checks. There is also no instancing</div><div>&gt; support.</div><div>&gt; </div><div>&gt; I hoped to see some vectorization happening in QBVH traversal, but there&#39;s</div><div>&gt; no such a thing, all the children are traversed one by one.</div><div>&gt; </div><div>&gt; Main advantage f those kernels would be from bucketed ray-to-scene</div><div>&gt; intersectons. It might be better performance, but we do something really</div><div>&gt; similar in the split kernel (we use stack there tho). Would be interesting</div><div>&gt; to see how the FireRays kernels will behave after OBB/MoBlur/Hair support</div><div>&gt; added tho.</div></div>