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<div class="WordSection1">
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri">True, there are references to instancing and motion blur in the “outside” API:<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri"><a href="https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/include/firerays.h">https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/include/firerays.h</a><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri">It looks like only object-level transformation blur to me, no vertex level deformations – or am I missing something? Eventually, I’d love to see improved motion blur in Cycles, embree supports
 it on a BVH level and it’s very fast.<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri">-Stefan<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size:11.0pt;font-family:Calibri"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p>
<div style="border:none;border-top:solid #B5C4DF 1.0pt;padding:3.0pt 0cm 0cm 0cm">
<p class="MsoNormal"><b><span style="font-family:Calibri;color:black">From: </span>
</b><span style="font-family:Calibri;color:black">&lt;bf-cycles-bounces@blender.org&gt; on behalf of Carlo Andreacchio &lt;carlorules@gmail.com&gt;<br>
<b>Reply-To: </b>Discussion list to assist Cycles render engine developers &lt;bf-cycles@blender.org&gt;<br>
<b>Date: </b>Thursday, May 19, 2016 at 10:07 AM<br>
<b>To: </b>&quot;bf-cycles@blender.org&quot; &lt;bf-cycles@blender.org&gt;<br>
<b>Subject: </b>[Bf-cycles] AMD publishes FireRays source code<o:p></o:p></span></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
</div>
<blockquote style="border:none;border-left:solid #B5C4DF 4.5pt;padding:0cm 0cm 0cm 4.0pt;margin-left:3.75pt;margin-right:0cm" id="MAC_OUTLOOK_ATTRIBUTION_BLOCKQUOTE">
<div>
<div>
<div>
<div>
<p class="MsoNormal">Hi,<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">From my initial search on the FireRays github, found referencing to instancing code here<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><a href="https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/instance.h">https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/instance.h</a><o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">and motion blur support here<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><a href="https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/shapeimpl.h">https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FireRays_SDK/blob/d091a737645ef1e16b096024e44323e29b63f9f3/FireRays/src/primitive/shapeimpl.h</a><o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">Carlo<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; Hi,<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt;&nbsp;<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; I've been checking the sources another day. Was mainly looking into<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; traversal parts of the code.<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt;&nbsp;<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; There's interesting to see stackless traversal implemented, however from a<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; quick investigation it only supports AABB nodes (unless i've missed<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; something?) and the ray-triangle intersection does not seem to be<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; implementing any of robust intersection checks. There is also no instancing<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; support.<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt;&nbsp;<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; I hoped to see some vectorization happening in QBVH traversal, but there's<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; no such a thing, all the children are traversed one by one.<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt;&nbsp;<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; Main advantage f those kernels would be from bucketed ray-to-scene<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; intersectons. It might be better performance, but we do something really<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; similar in the split kernel (we use stack there tho). Would be interesting<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; to see how the FireRays kernels will behave after OBB/MoBlur/Hair support<o:p></o:p></p>
</div>
<div>
<p class="MsoNormal">&gt; added tho.<o:p></o:p></p>
</div>
</div>
</div>
</div>
</blockquote>
</div>
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