<div dir="ltr">Hi,<div><br></div><div>Don&#39;t really think distance-based culling for lamps is the way to go. Lamp might be really far away but contribute reasonable amount of light still. Also, for sub culling would not work at all :)</div><div><br></div><div>What&#39;s more interesting IMO is ignoring light which does not contribute much energy. I had WIP patch in the patch tracker for that which needs some tweaks: currently it operates with PDF which is not totally correct, it should evaluate lamp energy (which is relatively cheap) and skip BSDF evaluation if energy is lower than a given threshold.</div><div><br></div><div>That would give nice consistent optimization i think, which should also tend to be less flickery in animations.</div><div><br></div><div>Link to the patch for those who&#39;re interested: <a href="https://developer.blender.org/D832">https://developer.blender.org/D832</a></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Wed, Feb 4, 2015 at 2:22 AM, Matthew Heimlich <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:matt.heimlich@gmail.com" target="_blank">matt.heimlich@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><p dir="ltr">This is already done to a certain extent by cycles automatically.</p><div class="HOEnZb"><div class="h5">
<div class="gmail_quote">On Feb 3, 2015 4:19 PM, &quot;Zauber Paracelsus&quot; &lt;<a href="mailto:zauber@gridmail.org" target="_blank">zauber@gridmail.org</a>&gt; wrote:<br type="attribution"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Would it be possible, through a new lamp setting, to support<br>
distance-based culling of lamps?  The basic idea is that lamps would not<br>
be sampled if they are far enough away from the area being sampled,<br>
thereby cutting down on rendering time.<br>
<br>
This can already be done to a degree by using nodes via the Ray Length<br>
output of the Light Path node, and I find that in complex scenes with<br>
numerous surfaces and several lamps over a large area, it can reduce<br>
rendering times by roughly half.<br>
<br>
However, there are two flaws with this approach:<br>
1) Ray Length only measures the length of the current ray, meaning it<br>
could still be sampled despite being a greater distance away.<br>
2) Ray Length is supplied after a bounce is calculated (I think),<br>
meaning it would not be fully sufficient to stop the lamp from being<br>
sampled.<br>
<br>
If distance culling for lamps is supported directly within blender,<br>
however, then it would perhaps unlock larger performance gains because<br>
it would stop the lamp from being sampled before any bounces are calculated.<br>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</blockquote></div>
</div></div><br>_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br><br clear="all"><div><br></div>-- <br><div class="gmail_signature"><div><span style="color:rgb(102,102,102)">With best regards, Sergey Sharybin</span></div></div>
</div>