<div dir="ltr">Hi all,<div>i always thought Cycles Fresnel was somewhat incorrect/weak compared to other engines i&#39;ve used, but never got what&#39;s wrong, so I never mentioned. I&#39;m still unsure if it&#39;s the case, i&#39;d like to hear from you devs what about it, but seems it&#39;s really a known problem and Cycles still does not implement the correct approach.</div><div><br></div><div>So, Fresnel in Cycles (&quot;Shader A&quot; Mixed via Fresnel Node with &quot;Glossy BSDF&quot;) always gave pretty dull facing highlights, almost absent, and extreme reflections (and dark edges) at grazing angles. Turns out that making correct looking human faces, lacquered wood, floors, plastics...etc it&#39;s been always difficult.</div><div>An RGB Curves node added between Fresnel and the Mix Factor has been a sort of solution (tuning down whites and raising blacks), but a proper implementation should be priority IMHO.</div><div><br></div><div>Example human head with highlighted errors, current Cycles behaviour: <a href="https://db.tt/gaO1ZUBu">Head_Fresnel</a></div><div><br></div><div>I stumbled upon these slides below, which exactly explain (and solve) this problem, page 29-34, the same head is used for demonstration. CC Lee Perry</div><div>Link slides: <a href="http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_slides.pdf">Slides Anders L.</a></div><div><br></div><div>As you can see by using a correct approach, the dark artifacts and dull front highlight problems are gone, the slides says &quot;for rough BSDFs you really need to do it based on the normal of each microfacet (i.e, the half-angle vector) and the light direction&quot; page 31.</div><div><br></div><div>Is this the case or am i missing something? Could this be improved by implementing such method?</div><div><br></div><div>Thanks,</div><div>Regards. MG</div></div>