<div dir="ltr">Hi cycles devs :)<div><br></div><div>Since you are in the quest of optimizing speed, and dingto recently commited code to save memory in mix nodes and such, I would like to point some attention into the very useful ray depth attribute. I recently assisted to a talk done by a lead lighter at dreamworks and he would constantly talk about how they basically painted polygons with lights to match the concept art (they have one for every single shot). It turns out that there were many &quot;fake lights&quot; used to enhance the look that had no physical or logical sense at all, and the eye didn&#39;t even noticed, it was all about achieving a certain look. Usually in this auxiliary lights GI was more of a problem than help, since for example a fake rim light would bounce very strongly into another character in an undesirable way, but for an environment light GI was useful, so GI control per light was used. Currently in cycles we can control how many times a light can bounce independently of global settings with the ray depth attribute, basically by mixing the light emission node with no shader at all, using the ray depth attribute as a factor (with some math nodes too). The thing is that a scene with bounces, even if we have the ray depth trick to a light so the bounce is non existent, renders just a slow as if the bounce was actually illuminating the scene. So I propose two things:</div><div>1) A simpler way to control light bounces (for example in light settings of each light), because this is very very used in animation.</div><div>2) If a the bounce is black don&#39;t let it get calculated, so that a scene with global bounces but lighted with a no bounce light renders just as fast as a scene with no global bounces.</div><div><br></div><div>This is a very very used feature in high end animation production, not only for artistic control but to optimize speed, only putting bounces in the lights that actually need it (visually wise). Currently we can&#39;t optimize with this and control is there, but a little clumsy. </div><div><br></div><div>Thanks,</div><div>David.</div></div>