<div dir="ltr">There were some people asking for biased rendering on the octane forums as well. I guess there ain&#39;t no such things as fast enough. </div><div class="gmail_extra"><br clear="all"><div><div dir="ltr"><p><span style="color:rgb(31,73,125)">Vlad Mafteiu Scai<br>
</span></p>
<p><span style="color:rgb(31,73,125)">Mobile: +45-5333-30-67</span></p><p><i><span style="color:rgb(31,73,125)">Mobile UI Designer, 3D Architectural Vizualizer &amp; Product Visualization Artist<br></span></i></p>
<span style="color:rgb(31,73,125)">Email: <a href="mailto:mafteiuscaivlad@gmail.com" style="color:purple" target="_blank">mafteiuscaivlad@gmail.com</a></span><div><font color="#1f497d"><br></font></div><div><font color="#1f497d">Portfolio: </font><a href="http://www.behance.net/motionseadesigns" target="_blank">http://www.behance.net/motionseadesigns</a><font color="#1f497d"><br>
</font><div><br><br><span style="font-size:8pt;font-family:Arial,sans-serif;color:rgb(31,73,125)">This
 e-mail is confidential and is intended solely for the use of the 
recipient.  If you are not the intended recipient, be advised that you 
have received
 this e-mail in error and that any use, dissemination, forwarding, 
printing, or copying of this e-mail is strictly prohibited.</span><br></div></div></div></div>
<br><br><div class="gmail_quote">2014-07-02 16:54 GMT+03:00 storm <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:kartochka22@yandex.ru" target="_blank">kartochka22@yandex.ru</a>&gt;</span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
В Ср, 02/07/2014 в 16:24 +0300, Mafteiu Scai Vlad пишет:<br>
<div class="">&gt; What about an option for spectral rendering?<br>
&gt;<br>
&gt; Vlad Mafteiu Scai<br>
&gt;<br>
<br>
</div>Basic Spectral render is 10 lines, it simplest thing that still not in<br>
trunk. One additional sampling dimension, and apply black body curve<br>
sampled by that to actual color before  store to pixel buffer.<br>
<br>
Some BSDF need to respect it, as glass, and current wavelenght must be<br>
exposed to shaders, it take 10 more lines of code. I have done it long<br>
time ago.<br>
<br>
The problem is it hardly to be usable (as volumetrics things btw), only<br>
few extreme scenes with diamonds on floor. And in turn, most cool part<br>
is caustic, it take looong time to converge even with MLT.<br>
<div class="HOEnZb"><div class="h5"><br>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>