<html>
<head>
<style><!--
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
font-size: 12pt;
font-family:Calibri
}
--></style></head>
<body class='hmmessage'><div dir='ltr'><div>I've seen this back in that forum and tought looked great indeed.&nbsp;</div><div><span style="font-size: 12pt;">Is there any downside about such approach? Because from what i can see it would be great to have.&nbsp;</span></div><div><br></div>Many times in my scenes branched PT isn't beneficial, but with simple PT + many lights it gets impossible when dealing with tens of lamps.&nbsp;<div>So if standard path tracing could be optimized for many lights scenarios with this technique, i really wish someone has the ability to add it &nbsp;</div><div><br><div>I'd love to hear Cycles devs opinion.&nbsp;</div><div>Regards&nbsp;</div><div><br></div><div><br><div>&gt; Date: Mon, 23 Jun 2014 16:34:16 -0700<br>&gt; From: cessen@cessen.com<br>&gt; To: bf-cycles@blender.org<br>&gt; Subject: [Bf-cycles] Efficient sampling of many lights<br>&gt; <br>&gt; I had mentioned this to Brecht a while back, but since he won't be<br>&gt; working on Cycles anymore I thought I'd drop a general note here.<br>&gt; <br>&gt; Currently Cycles either uniformly randomly chooses a single light to<br>&gt; sample for each ray hit, or it samples all lights for each ray hit.<br>&gt; The former significantly increases noise as you add more lights to a<br>&gt; scene, and the latter significantly slows down rendering as you<br>&gt; approach large numbers of lights.  As far as I know, this is a problem<br>&gt; common to all path tracers.<br>&gt; <br>&gt; In the process of writing my own toy renderer, I came up with a method<br>&gt; that significantly improves on this problem and can efficiently sample<br>&gt; among many light sources.  I outline the technique in this post on<br>&gt; ompf2, which includes some example before/after renders:<br>&gt; http://ompf2.com/viewtopic.php?f=3&amp;t=1938<br>&gt; <br>&gt; The technique is not thoroughly tested, as my renderer only supports<br>&gt; limited light and material types.  And it surely needs more design and<br>&gt; development work.  But it seems to work well, and especially for<br>&gt; scenes with hundreds of lights or more it provides an enormous<br>&gt; benefit.<br>&gt; <br>&gt; I don't currently have any plans for developing on Cycles, but I'm<br>&gt; noting the technique here just in case anyone is interested in<br>&gt; attempting to implement it in Cycles.<br>&gt; <br>&gt; --Nathan<br>&gt; _______________________________________________<br>&gt; Bf-cycles mailing list<br>&gt; Bf-cycles@blender.org<br>&gt; http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles<br></div></div></div>                                               </div></body>
</html>