<html><body><pre>Agreed, the samples would have to work with depth.<br>I 
actually just thougth about motion blur <br>because it's the part of 
production which seems to me to be currently most heavy part <br>when 
rendering animations. <br>And the idea to make it on the fly came from the 
fact I couldn't imagine<br>&nbsp;how all samples could get stored to the 
memory. Until now I didn't know about deep compositing, <br>now I read some 
articles, so thanks for educating me a bit 
;)<br>regards<br>Vilem<br><br><br><br><br><br><br>&gt;I think the solution to 
the antialiasing problem is deep compositing. I
&gt;think that would be the better solution, as it seems like you would end up
&gt;doing something similar.
&gt;
&gt;To resolve depth (and transparency) you'd probably end up writing to a 
deep
&gt;compositing like representation, so might as well go all the way. Vector
&gt;blur would also use some information that's only available after rendering
&gt;is done to fill holes.</pre><blockquote>Hello, I got an idea recently - 
<br>motion blur inside of cycles is quite heavy on performance, while the 
vector blur compositing node suffers aliasing problems - <br>is it possible to
 actually do vector blur at the time of writing the sample into the 
image?<br>This way, a fake but well antialiased and potentially fast motion 
blur could be achieved?<br>regards<br>Vilem N.<br></blockquote></body></html>