<p dir="ltr">I think bidirectional methods will at some point become the standard for production rendering. It&#39;s certainly something that would be great to have in Cycles.</p>
<p dir="ltr">There are various unsolved problems there still, handling outdoor scenes, image caches,  how to apply certain tricks in this context, etc.</p>
<p dir="ltr">It might take a while still before this gets used for animation a lot, because you&#39;re not so much speeding up rendering, but rather making difficult light setups possible that would now be avoided.</p>
<p dir="ltr">Anyway, very interesting stuff to keep an eye on.</p>
<p dir="ltr">Brecht.</p>
<p dir="ltr">On May 10, 2014 8:30 PM, &quot;Marco G&quot; &lt;<a href="mailto:digitalbath86@hotmail.com">digitalbath86@hotmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt;<br>
&gt; Ah well i thought this one was a lot better than other similar or offline methods.<br>
&gt; Regarding such approximations (irradiance caching) i tried to involve a couple of guys in the past months but without success yet.<br>
&gt;<br>
&gt; Approximations aside, the upcoming Siggraph seems will have a nice focus on<br>
&gt; more advanced light transport, focusing on usability from the VFX and Architecture side too, <br>
&gt; and indeed such approximation seems are going to disappear in some way,<br>
&gt; or at least progressively abandoned...according to these slides path tracing is the most used<br>
&gt; but it seems industry proven renderers are considering/investigating more recent and advanced methods too. (see next link) **<br>
&gt; In part it&#39;s a matter of &quot;breaking&quot; artists workflows again, and the good visual feedback unidirectional PT provides.<br>
&gt;<br>
&gt; Perhaps simple path tracing will be replaced by some BiDir derivate, how you see this trend?<br>
&gt; There will be a course held by Pixar, Fajardo, the Corona render guy, Nvidia, Next Limit...<br>
&gt; ** <a href="http://www.iliyan.com/publications/Siggraph2014Course">http://www.iliyan.com/publications/Siggraph2014Course</a><br>
&gt; ** Syllabus<br>
&gt;<br>
&gt; One of the guy behind Vertex Connection and Merging is currently working at Solid Angle,<br>
&gt; and VCM is going to hit Renderman 19 too (and already integrated in Vray and Corona, see link, last sildes)<br>
&gt; <a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-ltstutorial/04%20-%20ltstutorial%20-%20ppm+bpt%20-%20georgiev%20-%20notes.pdf">http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-ltstutorial/04%20-%20ltstutorial%20-%20ppm+bpt%20-%20georgiev%20-%20notes.pdf</a><br>

&gt;<br>
&gt; By the way, a first implementation of VCM on GPU has appeared, <br>
&gt; and this link in particular also focus on making difficult light transport algorithms more efficient on GPUs.<br>
&gt; <a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-gpult/index.htm">http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-gpult/index.htm</a><br>
&gt;<br>
&gt; Lastly, found this one which improve BiDir dramatically according to the examples, but still unreleased.<br>
&gt; <a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-onlineis/index.htm">http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-onlineis/index.htm</a><br>
&gt;<br>
&gt; So to conclude, BiDir or some of its evolution will be the next state-of-the-art approach?<br>
&gt; How feasible will be for Cycles to switch to BiDir in the future, if it will be proven to be the best choice? (given enough man-power)<br>
&gt;<br>
&gt; Regards, <br>
&gt; MG<br>
&gt;<br>
&gt; &gt; From: <a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be">brechtvanlommel@pandora.be</a><br>
&gt; &gt; Date: Wed, 7 May 2014 00:03:28 +0200<br>
&gt; &gt; To: <a href="mailto:bf-cycles@blender.org">bf-cycles@blender.org</a><br>
&gt; &gt; Subject: Re: [Bf-cycles] Interactive GI filtering paper<br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; There&#39;s a lot of such filtering papers and it&#39;s closely related to<br>
&gt; &gt; irradiance caching. Certainly such methods would be useful for faster<br>
&gt; &gt; previews and rendering still images. There&#39;s simple algorithms and<br>
&gt; &gt; complex ones with different tradeoffs and inaccuracies. If people want<br>
&gt; &gt; to contribute code for this kind of thing that can fit fine.<br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; For animations however any method that does such filtering is tricky<br>
&gt; &gt; to get working without flickering / low frequency noise. The new<br>
&gt; &gt; papers in this area do not actually improve accuracy / reliability<br>
&gt; &gt; over irradiance caching as far as I can tell, they&#39;re worse but more<br>
&gt; &gt; general or quicker. Irradiance caching with all the tricks that have<br>
&gt; &gt; been developed for it over the years might still be the least flickery<br>
&gt; &gt; of all for the problem of diffuse indirect light.<br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; I don&#39;t know of other reliable algorithms for animation that also<br>
&gt; &gt; provide a big speedup for the simple cases. Mostly it seems that<br>
&gt; &gt; Cycles could handle the difficult geometry, shader lighting cases<br>
&gt; &gt; better with various changes, but if you want a big speedup for the<br>
&gt; &gt; simpler cases then some sort of filtering or caching method with the<br>
&gt; &gt; associated tradeoffs is the only solution I know of.<br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; Brecht.<br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; <br>
&gt; &gt; On Tue, May 6, 2014 at 10:35 PM, Marco G &lt;<a href="mailto:digitalbath86@hotmail.com">digitalbath86@hotmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt; &gt; &gt; Hi all,<br>
&gt; &gt; &gt; just stumbled upon this paper, i&#39;d be curious to know what Cycles devs think<br>
&gt; &gt; &gt; about such technique,<br>
&gt; &gt; &gt; results seems quite accurate and unlike other filtering/reconstruction<br>
&gt; &gt; &gt; methods, it is done online interactively.<br>
&gt; &gt; &gt;<br>
&gt; &gt; &gt; link - <a href="http://graphics.berkeley.edu/papers/Udaymehta-IPB-2013-07/index.html">http://graphics.berkeley.edu/papers/Udaymehta-IPB-2013-07/index.html</a><br>
&gt; &gt; &gt;<br>
&gt; &gt; &gt; Would something like this be unusable, introducing a lot of inaccuracy? (or<br>
&gt; &gt; &gt; complexity to the code..?)<br>
&gt; &gt; &gt; Speaking more in general, isn&#39;t there any idea (for the future) to<br>
&gt; &gt; &gt; help/simplify diffuse-indirect calculation? (not Irradiance cache related,<br>
&gt; &gt; &gt; but something animation-friendly)<br>
&gt; &gt; &gt;<br>
&gt; &gt; &gt; Thanks,<br>
&gt; &gt; &gt; regards.<br>
&gt; &gt; &gt;<br>
&gt; &gt; &gt; _______________________________________________<br>
&gt; &gt; &gt; Bf-cycles mailing list<br>
&gt; &gt; &gt; <a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
&gt; &gt; &gt; <a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
&gt; &gt; &gt;<br>
&gt; &gt; _______________________________________________<br>
&gt; &gt; Bf-cycles mailing list<br>
&gt; &gt; <a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
&gt; &gt; <a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
&gt;<br>
&gt; _______________________________________________<br>
&gt; Bf-cycles mailing list<br>
&gt; <a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
&gt; <a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
&gt;<br>
</p>