<html>
<head>
<style><!--
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
font-size: 12pt;
font-family:Calibri
}
--></style></head>
<body class='hmmessage'><div dir='ltr'><div>Ah well i thought this one was a lot better than other similar or offline methods.</div><div>Regarding such approximations (irradiance caching) i tried to involve a couple of guys in the past months but without success yet.</div><div><br></div><div>Approximations aside, the upcoming Siggraph seems will have a nice focus on</div><div>more advanced light transport, focusing on usability from the VFX and Architecture side too,&nbsp;</div><div>and indeed such&nbsp;<span style="font-size: 12pt;">approximation seems are going to disappear in some way,</span></div><div><span style="font-size: 12pt;">or at least progressively abandoned...according to </span><a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-ltstutorial/index.htm" style="font-size: 12pt;">these slides</a><span style="font-size: 12pt;"> path tracing is the most used</span></div><div>but it seems industry proven renderers are considering/investigating more recent and advanced methods too. (see next link) **</div><div>In part it's a matter of "breaking" artists workflows again, and the good visual feedback unidirectional PT provides.</div><div><br></div><div>Perhaps simple path tracing will be replaced by some BiDir derivate, how you see this trend?</div><div>There will be a course held by Pixar, Fajardo, the Corona render guy, Nvidia, Next Limit...</div><div>**&nbsp;<a href="http://www.iliyan.com/publications/Siggraph2014Course">http://www.iliyan.com/publications/Siggraph2014Course</a></div><div>**&nbsp;<a href="http://www.iliyan.com/publications/Siggraph2014Course/Siggraph2014Course_Syllabus.pdf">Syllabus</a><br></div><div><br></div><div>One of the guy behind Vertex Connection and Merging is currently working at Solid Angle,</div><div>and VCM is going to hit Renderman 19 too (and already integrated in Vray and Corona, see link, last sildes)</div><div><a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-ltstutorial/04%20-%20ltstutorial%20-%20ppm+bpt%20-%20georgiev%20-%20notes.pdf">http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-ltstutorial/04%20-%20ltstutorial%20-%20ppm+bpt%20-%20georgiev%20-%20notes.pdf</a><br></div><div><br></div><div>By the way, a first implementation of VCM on GPU has appeared,&nbsp;</div><div>and this link in particular also focus on making difficult light transport algorithms more efficient on GPUs.</div><div><a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-gpult/index.htm">http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-gpult/index.htm</a><br></div><div><br></div><div>Lastly, found this one which improve BiDir dramatically according to the examples, but still unreleased.</div><div><a href="http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-onlineis/index.htm">http://cgg.mff.cuni.cz/~jaroslav/papers/2014-onlineis/index.htm</a><br></div><div><br></div><div>So to conclude, BiDir or some of its evolution will be the next state-of-the-art approach?</div><div>How feasible will be for Cycles to switch to BiDir in the future, if it will be proven to be the best choice? (given enough man-power)</div><div><br></div><div>Regards,&nbsp;</div><div>MG</div><br><div>&gt; From: brechtvanlommel@pandora.be<br>&gt; Date: Wed, 7 May 2014 00:03:28 +0200<br>&gt; To: bf-cycles@blender.org<br>&gt; Subject: Re: [Bf-cycles] Interactive GI filtering paper<br>&gt; <br>&gt; There's a lot of such filtering papers and it's closely related to<br>&gt; irradiance caching. Certainly such methods would be useful for faster<br>&gt; previews and rendering still images. There's simple algorithms and<br>&gt; complex ones with different tradeoffs and inaccuracies. If people want<br>&gt; to contribute code for this kind of thing that can fit fine.<br>&gt; <br>&gt; For animations however any method that does such filtering is tricky<br>&gt; to get working without flickering / low frequency noise. The new<br>&gt; papers in this area do not actually improve accuracy / reliability<br>&gt; over irradiance caching as far as I can tell, they're worse but more<br>&gt; general or quicker. Irradiance caching with all the tricks that have<br>&gt; been developed for it over the years might still be the least flickery<br>&gt; of all for the problem of diffuse indirect light.<br>&gt; <br>&gt; I don't know of other reliable algorithms for animation that also<br>&gt; provide a big speedup for the simple cases. Mostly it seems that<br>&gt; Cycles could handle the difficult geometry, shader lighting cases<br>&gt; better with various changes, but if you want a big speedup for the<br>&gt; simpler cases then some sort of filtering or caching method with the<br>&gt; associated tradeoffs is the only solution I know of.<br>&gt; <br>&gt; Brecht.<br>&gt; <br>&gt; <br>&gt; <br>&gt; <br>&gt; On Tue, May 6, 2014 at 10:35 PM, Marco G &lt;digitalbath86@hotmail.com&gt; wrote:<br>&gt; &gt; Hi all,<br>&gt; &gt; just stumbled upon this paper, i'd be curious to know what Cycles devs think<br>&gt; &gt; about such technique,<br>&gt; &gt; results seems quite accurate and unlike other filtering/reconstruction<br>&gt; &gt; methods, it is done online interactively.<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; link - http://graphics.berkeley.edu/papers/Udaymehta-IPB-2013-07/index.html<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; Would something like this be unusable, introducing a lot of inaccuracy? (or<br>&gt; &gt; complexity to the code..?)<br>&gt; &gt; Speaking more in general, isn't there any idea (for the future) to<br>&gt; &gt; help/simplify diffuse-indirect calculation? (not Irradiance cache related,<br>&gt; &gt; but something animation-friendly)<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; Thanks,<br>&gt; &gt; regards.<br>&gt; &gt;<br>&gt; &gt; _______________________________________________<br>&gt; &gt; Bf-cycles mailing list<br>&gt; &gt; Bf-cycles@blender.org<br>&gt; &gt; http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles<br>&gt; &gt;<br>&gt; _______________________________________________<br>&gt; Bf-cycles mailing list<br>&gt; Bf-cycles@blender.org<br>&gt; http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles<br></div>                                               </div></body>
</html>