<html>
<head>
<style><!--
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
font-size: 12pt;
font-family:Calibri
}
--></style></head>
<body class='hmmessage'><div dir='ltr'>Hi,<div>about hair, haven't seen any specific paper link to help shading and rendering speedup.</div><div><br></div><div>Is there anything already implemented so far, or other ideas?&nbsp;</div><div>Reading at the pdf, the recent Importance sampling from Marschner et al, could be used in conjunction with Dual scattering,</div><div>i remember reading in this mailing list, people willing to integrate dual scattering.</div><div><br></div><div>Dual scattering -&nbsp;<a href="http://www.cemyuksel.com/research/dualscattering/dualscattering.pdf" target="_blank" style="font-size: 12pt;">http://www.cemyuksel.com/research/dualscattering/dualscattering.pdf</a></div><div><br></div><div>Importance sampling -&nbsp;<a href="http://cg.ibds.kit.edu/publications/pubhanika/2013_hairbrief.pdf" target="_blank">http://cg.ibds.kit.edu/publications/pubhanika/2013_hairbrief.pdf</a></div><div><br></div><div>A quote from the paper:</div><div><br></div><div><div><i>"Our sampling scheme can be used for direct illumination sampling</i></div><div><i>(where indirect illumination may be approximated by Dual Scattering</i></div><div><i>[Zinke et al. 2008]) and also for indirect illumination, where</i></div><div><i>sampling at each vertex of a random path is used to create photon</i></div><div><i>maps within hair volumes [Moon et al. 2008] or within a variety</i></div><div><i>of unbiased path-tracing algorithms"</i></div></div><div><br></div><div>Thoughts?</div><div><br></div><div>MG</div><div><br><br><div>&gt; From: brechtvanlommel@pandora.be<br>&gt; Date: Wed, 5 Feb 2014 17:02:11 +0100<br>&gt; To: bf-cycles@blender.org<br>&gt; Subject: [Bf-cycles] Optimization project<br>&gt; <br>&gt; Hi all,<br>&gt; <br>&gt; With Gooseberry coming up, it would be good to start focusing on (CPU)<br>&gt; optimization for the next few release cycles. For new features I still<br>&gt; plan to finish volume rendering and add deformation motion blur soon,<br>&gt; but besides that a more organized optimization project is something<br>&gt; I'd like to spend time on.<br>&gt; <br>&gt; See this wiki page for more details:<br>&gt; http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Optimization<br>&gt; <br>&gt; There's already great work being done by Sv. Lockal and others in this<br>&gt; area, on the low level optimization front, but there's many more<br>&gt; opportunities. I'll try to add more detail and ideas over time, this<br>&gt; is just what I could think of off the top of my head.<br>&gt; <br>&gt; You can help out in various ways:<br>&gt; * Contribute code to implement optimizations<br>&gt; * Help gathering of test scenes representative of Gooseberry shots<br>&gt; * Suggest practical optimizations ideas<br>&gt; <br>&gt; It would also be cool if someone could set up some webpage with a<br>&gt; graph that tracks Cycles performance on test scenes over time, maybe<br>&gt; doing a render with the latest Git version once a week or so (like<br>&gt; http://arewefastyet.com/).<br>&gt; <br>&gt; Thanks,<br>&gt; Brecht.<br>&gt; _______________________________________________<br>&gt; Bf-cycles mailing list<br>&gt; Bf-cycles@blender.org<br>&gt; http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles<br></div></div>                                               </div></body>
</html>