<div dir="ltr">About the different material override per render layer, it is sort of possible, but a far from optimal. What you can do is copy all the node trees you want into a single material and separate those node trees by object index through a mix shader. You can also do it by uv attribute, or vertex color, maybe some other way too. This is the way I do a multimatte material (anti-aliased object buffers, cause current are no good), by using emmision shaders mixed by object index applied in the material override, and having no bounces (sadly a new scene is needed for this). This way you can get color buffers (RGB) with good anti-aliasing. Another cumbersome thing is having transparency, cause you have to copy your transparency settings from your shaders (like leaves) to be mixed again by object index in this &quot;super-multimatte-shader&quot; that separates settings for every object although being only one material. Is sort of a way to make a per object material override but by using a single material. It would be really great though if there was some automatic way that render layer material override wouldn&#39;t override transparency settings (or displacement in the future), this way it would be much easier to set up custom passes, since you could just mix your shaders with object index.</div>
<div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">2014/1/2 Adriano Oliveira <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:adriano.ufrb@gmail.com" target="_blank">adriano.ufrb@gmail.com</a>&gt;</span><br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div dir="ltr">Yes Greg, this is the way I was going already.<div class="gmail_extra">Not that difficult, but boring.</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">;)<br clear="all"><div><div dir="ltr">
<div>
<br></div><div><div>Adriano A. Oliveira<br></div><div><div><div></div></div></div></div></div></div><div><div class="h5">
<br><br><div class="gmail_quote">2014/1/2 Greg Zaal <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:gregzzmail@gmail.com" target="_blank">gregzzmail@gmail.com</a>&gt;</span><br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">

<div dir="ltr"><div>Hey Adriano, everyone,</div><div><br></div>You would have to create these custom passes as render layers instead, or perhaps in a different scene completely. Either way, you would basically create a material for the pass you want (using camera depth, AO shaders, solid color emission shaders for IDs...) and assign it to everything, then assign a normal glossy shader for the reflective mirrors.<div>



<br></div><div>On a related note, one thing I like in Maya (although it&#39;s also the most buggy thing I&#39;ve ever worked with) is the ability to override materials per render-layer, meaning an object can have one material assigned to it for one layer, and a different one assigned to it for another layer. Is this possible in blender currently without duplicating the object or scene?<br>



If not, is it a feasible idea? It could even be node based, using something like the Attribute node as a sort of boolean &quot;Is X Render Layer&quot;, like mask/matte type of thing.<br></div><div><br></div><div>Cheers,</div>



<div>Greg Zaal</div></div><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote"><div><div>On 2 January 2014 21:02, Adriano Oliveira <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:adriano.ufrb@gmail.com" target="_blank">adriano.ufrb@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br>



</div></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div><div><div dir="ltr">Dears,<div><br></div><div>I have an animation scene in an elevator that has a big flat mirror. </div>

<div>

Is there any way to Cycles generate render passes for whatever is &quot;inside&quot; the reflection, like Z, AO, ID...</div>
<div><div><div dir="ltr"><div><br></div><div><div>Adriano A. Oliveira<br></div><div><div><div></div></div></div></div></div></div>
</div></div>
<br></div></div>_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org" target="_blank">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div></div></div></div>
<br>_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>