<div dir="ltr">That makes sense, thanks Brecht.</div><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On 12 August 2013 16:18, Brecht Van Lommel <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be" target="_blank">brechtvanlommel@pandora.be</a>&gt;</span> wrote:<br>

<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">It could indeed use a better name, I don&#39;t know what other renderers<br>
call it. It&#39;s sigma as in the the variance of the normal distribution,<br>
controlling the sharpness of the peak. It&#39;s a kind of roughness I<br>
guess.<br>
<br>
Velvet is made up of small threads along the normal of the surface,<br>
which means if you look straight at the surface there is no light<br>
reflected, only when viewing them from the side do you get light<br>
reflection. In practice threads aren&#39;t quite placed perfectly and<br>
there&#39;s also scattering going on between them, so this idealized model<br>
isn&#39;t enough and you would usually mix it with a diffuse shader.<br>
<br>
There is no light vector available for shading nodes so you couldn&#39;t<br>
do these calculations there.<br>
<span class="HOEnZb"><font color="#888888"><br>
Brecht.<br>
</font></span><div class="HOEnZb"><div class="h5"><br>
On Mon, Aug 12, 2013 at 11:06 AM, Greg Zaal &lt;<a href="mailto:gregzzmail@gmail.com">gregzzmail@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt; Hey guys,<br>
&gt;<br>
&gt; I&#39;m curious about the implementation of the Velvet shader - I can see that<br>
&gt; it only reflects light at grazing angles and that the Sigma value is a sort<br>
&gt; of IOR of some fresnel calculation, but how is it different from simply<br>
&gt; connecting fresnel/facing ratio to a diffuse shader?<br>
&gt;<br>
&gt; Why the name &quot;Sigma&quot; and not something a little more artist-friendly? Do<br>
&gt; other renderers use the same term?<br>
&gt;<br>
&gt; With only a single light source, there&#39;s a big black patch near the 0-degree<br>
&gt; grazing angle, facing directly at camera - is it possible to control the<br>
&gt; size of this big black patch or is it a fixed constant due to the concept of<br>
&gt; a velvet shader?<br>
&gt;<br>
&gt; But really I&#39;d just like to know why this shader exists - what it&#39;s intended<br>
&gt; use is and why we can&#39;t just create the same effect using other shaders and<br>
&gt; some fresnel/light vector calculations.<br>
&gt;<br>
&gt; The wiki for the Sigma value is empty, so I&#39;ll update it with anything you<br>
&gt; can tell me.<br>
&gt;<br>
&gt; Cheers,<br>
&gt; Greg<br>
&gt;<br>
</div></div><div class="HOEnZb"><div class="h5">&gt; _______________________________________________<br>
&gt; Bf-cycles mailing list<br>
&gt; <a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
&gt; <a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
&gt;<br>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>