<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head>
    <meta content="text/html; charset=UTF-8" http-equiv="Content-Type"/>
 <style type="text/css">.mceResizeHandle {position: absolute;border: 1px solid black;background: #FFF;width: 5px;height: 5px;z-index: 10000}.mceResizeHandle:hover {background: #000}img[data-mce-selected] {outline: 1px solid black}img.mceClonedResizable, table.mceClonedResizable {position: absolute;outline: 1px dashed black;opacity: .5;z-index: 10000}

  </style></head><body style="">
 
  
 
 
  <div>
   Hi all,&#160;
   <br/>
   <br/>
  </div> 
  <div>
   I am starting to use TopMod, and found this on page 1 of the User Manual:&#160;
  </div> 
  <div>
   &#160;
  </div> 
  <div> 
   <p>&#34;We believe that the popularity of polygonal modeling comes from<br/>one of its under-appreciated advantages over other modeling approaches.<br/>If the polygons are not triangles or quadrilaterals, the<br/>faces are not geometrically well-defined. With geometrically illdefined<br/>faces, self-intersection becomes meaningless. So, any commercial<br/>system that allows general polygons does not check selfintersection<br/>and avoids the cost of self-intersection computation<br/>which can considerably slow down the application during interactive<br/>modeling.</p> 
   <p><br/>The omission of automatic self-intersection avoidance is typically<br/>not of concern to most users, since they can easily avoid selfintersection<br/>manually. Given a choice users usually prefer interactivity<br/>and higher speed in their applications.</p> 
   <p>On the other hand,<br/>when users become more advanced, their main complaint becomes<br/>the limitations of the tools. For instance, opening a hole or adding a<br/>handle can require huge amount of manual work. Therefore,<strong> modeling</strong><br/><strong>a very complicated shape with huge number of holes and handles</strong><br/><strong>can be an uphill task even for experienced users.</strong><br/><strong>The limitations of the polygonal modeling tools in commercial systems</strong><br/><strong>stems from polygonal mesh representations.</strong></p> 
   <p>Most commercial<br/>systems, for convenience, allow many non-manifold representations<br/>and manifolds with boundaries. Several manifold representations<br/>that are particularly useful for algorithm development are<br/>not considered valid even if the underlying data structure can support<br/>them. These decisions make sense in the early stages of commercial<br/>system development but eventually become a burden for<br/>tool development.&#34;<br/><br/>My question is, &#160;is this type of modeling something that could/should be added to Blender?&#160;<br/>I can always export a mesh from TopMod to Blender, but thought this might be something to consider.&#160;</p> 
   <p>Thanks,&#160;<br/>Cal McGaugh</p> 
  </div>
 
</body></html>