Any chance of curved motion blur to be added into the 2.66 mix?<br><br>-NateW<br><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Wed, Nov 28, 2012 at 8:48 PM, Brecht Van Lommel <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be" target="_blank">brechtvanlommel@pandora.be</a>&gt;</span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi,<br>
<br>
I&#39;m still busy with bugfixing for 2.65 for a few weeks, but for 2.66<br>
I&#39;m currently thinking about working on these features:<br>
<br>
* Displacement: finish true displacement / autobump<br>
* Combo BSDF / Ubershader: single node with diffuse, glossy,<br>
transparent for ease of use.<br>
* OSL: tiled image cache support, optimizations<br>
* Multiple importance sampling for lamps<br>
<br>
None of these are really big (although not so simple either), instead<br>
I&#39;d like to focus on laying ground work for the releases after 2.66,<br>
refactoring code and working out designs. We can start preparing code<br>
and implementing some stuff, to then actually polish &amp; enable it in<br>
one of the next releases.<br>
<br>
<br>
One big thing that will need work is our geometry / BVH code. We&#39;ll<br>
need to support more primitives: hair curves/lines, quads and maybe<br>
quad grids for more efficient storage of subdivision surfaces. All of<br>
those will then also need to support deformation motion blur<br>
eventually. And we&#39;ll also want to refactor our BVH code to better<br>
support SSE optimizations. These things add complexity and need<br>
refactoring in many places: our export code, BVH building and<br>
traversal and path tracing kernel. After the basics are there, for one<br>
of the next releases we can focus on finding efficient BVH building<br>
and ray intersection algorithms for hair and deformation motion blur,<br>
getting it work on GPU, and actually enabling the code.<br>
<br>
The other big one is volumetric rendering. I&#39;ll look at the volumetric<br>
rendering patch, and think about how it all fits our design, see how<br>
it fits in our path tracing kernel and maybe do some work there to get<br>
the volume rendering features extracted from the volume patch. In one<br>
of the next release we can then actually enable it and evaluate how to<br>
best do light sampling, and add support for voxel and point cloud<br>
textures.<br>
<br>
Also a note about the subdivision support in Cycles, my intention is<br>
to drop this. I think it&#39;s better to focus on trying to improve the<br>
modifiers in Blender and get efficient export, to avoid duplicating<br>
code. Our current subdivision code is only approximate, doesn&#39;t<br>
support triangles, creases and UV/color interpolation. The algorithms<br>
there I don&#39;t know how to extend well, better to look at OpenSubdiv<br>
for the Blender modifiers once.<br>
<br>
Thanks,<br>
Brecht.<br>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</blockquote></div><br></div>