<html>
  <head>
    <meta http-equiv="content-type" content="text/html;
      charset=ISO-8859-15">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    <br>
    <div class="moz-text-flowed" style="font-family: -moz-fixed;
      font-size: 13px;" lang="x-western">Hello,<br>
      <br>
      i add many modifications to cycles trunk <b>Revision 44019</b>
      (10.02.2012) <br>
      I am not a active coder - and i search someone who can add this to
      blender trunk. <br>
      I have no supported GPU and i could not test it - i hope it work.<br>
      <br>
      Here is a diff-file created with WinMerge and all Cycles-files<br>
      <br>
      Number of changed files: 34 <br>
      <br>
      DOWNLOAD: <br>
      <a moz-do-not-send="true" class="moz-txt-link-freetext"
        href="http://www.pasteall.org/blend/11623">http://www.pasteall.org/blend/11623</a><br>
      (rename .zip.blend to .zip)<br>
      <br>
      Thread:<br>
      <a moz-do-not-send="true" class="moz-txt-link-freetext"
href="http://blenderartists.org/forum/showthread.php?243186-My-Cycles-Modifications-%28WIP%29&amp;s=7afc8ba4e98bbbb10cf8d2eb5b54a7e2">http://blenderartists.org/forum/showthread.php?243186-My-Cycles-Modifications-%28WIP%29&amp;s=7afc8ba4e98bbbb10cf8d2eb5b54a7e2</a><br>
      <br>
      <br>
      <br>
      =====MODIFICATIONS===== <br>
      <br>
      1) pixel based sampling instead of frame based sampling <br>
      i create new buffer called "samplemap" for this <br>
      this buffer collect number of samples per pixel <br>
      <br>
      2) mat_stop (shader) + obj_stop (object) + back_stop (background)
      <br>
      can used to stop pixel-based path-tracing <br>
      set number of max samples for this <br>
      detection: first ray<br>
      reflections or bounces are not changed <br>
      <br>
      3) mat_samples (shader) + obj_samples (object) <br>
      can used to render more samples per pass <br>
      detection: first ray<br>
      reflections or bounces are not changed <br>
      <br>
      4) mat_mask (shader) + obj_mask (object) <br>
      switch for quick mask out (like holdout) <br>
      different result than camera ray visibility <br>
      real pixel based masking! <br>
      <br>
      5) invert_mask switch <br>
      invert masking logic for whole scene <br>
      quick preview of masked pixels <br>
      can combined with back_stop! <br>
      <br>
      sample file:<br>
      <a moz-do-not-send="true" class="moz-txt-link-freetext"
        href="http://www.pasteall.org/blend/11624">http://www.pasteall.org/blend/11624</a><br>
      <br>
      6) color management switch from blender <br>
      <br>
      <br>
      <br>
      =====CODE ISSUES ====== <br>
      <br>
      1) exposure &amp; invert_masks do not sync in interactive mode <br>
      here is something missing in cycles <br>
      <br>
      2) obj_samples / obj_stop / obj_mask collected in "visibility" <br>
      not so clean, but it was easier to add for me <br>
      someone should change it? <br>
      <br>
      3) samplemap highest bit is used as STOP_BIT <br>
      so max number of samples should be limited to 0x7FFFFFFF <br>
      here is also no check for max number of samples for each pixel -
      can done easy in "path_trace" <br>
      <br>
      4) obj_stop &amp; mat_stop - buffers in kernel use also highest
      bit for "masking" <br>
      so since we have also STOP_BIT, i put masking to highest bit too -
      all flags are untouched<br>
      <br>
      5) i do not add extra passes to blender (like combined): <br>
      "samples" and "stop" - data is hidden for user <br>
      should change someone? <br>
      <br>
      6) mat_stop &amp; obj_stop &amp; back_stop can produce strange
      results with DOF and/or antialiasing (if stop value is very low) <br>
      this is known - and bit "dirty" - but a great hack to speed up <br>
      <br>
    </div>
  </body>
</html>