<div>Sorry the permissions were wrong on the pictures, they should work now.<div><br></div></div><div><br><div class="gmail_quote">On Thu, Nov 17, 2011 at 10:27 AM, Brecht Van Lommel <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:brechtvanlommel@pandora.be">brechtvanlommel@pandora.be</a>&gt;</span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">Hi,<br>
<div class="im"><br>
On Thu, Nov 17, 2011 at 5:39 PM, Lucas &lt;<a href="mailto:wsacul@gmail.com">wsacul@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>
&gt; I&#39;m hoping <a href="http://cgi.stackexchange.com" target="_blank">http://cgi.stackexchange.com</a> becomes public soon and has lots of<br>
&gt; blender support for some of these possibly remedial questions:<br>
&gt; How is volume shading done with cycles in the current svn trunk?<br>
&gt; In the following picture the transparent shader behaves intuitively but a<br>
&gt; glass surface shader still casts a shadow.  I think this means I need to do<br>
&gt; volume shading in addition or instead of surface shading, and in the node<br>
&gt; editor view I see a block called &#39;material output&#39; with a surface and volume<br>
&gt; input and the surface input already hooked up, but what do I hook up to the<br>
&gt; volume input?<br>
&gt; <a href="https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675708974274649330" target="_blank">https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675708974274649330</a><br>
&gt; Turning off shadows works for the glass objects but is only physically<br>
&gt; correct if they are 100% white.<br>
<br>
</div>Volume rendering is not supported yet. The link doesn&#39;t seem to work,<br>
but I think this is a case where you&#39;ve got caustics that path tracing<br>
can&#39;t render well. There&#39;s no simple solution to this, it requires a<br>
more advanced rendering algorithm. A workaround is to make a shader<br>
that switches to a transparent BSDF for shadow rays, using the light<br>
path node.<br></blockquote><div><br></div><div><div><br></div></div><div>I don&#39;t quite understand why the caustics doesn&#39;t work easily if the light is passing through parallel glass planes- it seems like as many paths ought to make it back from a diffuse bounce to the light source as they do in free space, unless some shortcut/&#39;cheating&#39; is helping out with the free space path, or the probabilistic path termination is really aggressive after a single free space to glass transition.  Can I get correct results (like the light source passing through the glass ball in <a href="http://www.cs.berkeley.edu/~sequin/CS184/TOPICS/GlobalIllumination/Gill_0.html">http://www.cs.berkeley.edu/~sequin/CS184/TOPICS/GlobalIllumination/Gill_0.html</a> and projecting and interesting light pattern on the wall and floor) if I crank up the render cycles (going to try it myself but it may take a while).</div>
<div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<div class="im"><br>
&gt; Is there any way to pass hints to send more lightpaths bouncing off one<br>
&gt; object to a secondary object?<br>
&gt; In this example there are light paths that hit the diffuse bsdf of the<br>
&gt; shadowed area of the plane and only a few of them hit the mirror and trace<br>
&gt; back to the light source I have pointed at the mirror, resulting in only a<br>
&gt; smattering of light reflected by the mirror.  Many many more render cycles<br>
&gt; would fill in the gaps but at huge cost.<br>
&gt; <a href="https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675634439005970706" target="_blank">https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675634439005970706</a><br>
&gt;<br>
&gt; One approach that comes to mind is to have a special shader that takes an<br>
&gt; object as a target, so that the peak response is always pointed towards it<br>
&gt; (but also has a softness factor that maybe would have to be increased<br>
&gt; manually if the target object is large and close, or there could be an<br>
&gt; automatic way of doing that).  Is that possible already?<br>
&gt; My workaround is to use a mirror modifier, and I think some additional<br>
&gt; compositing work could make it so light from that mirrored light source that<br>
&gt; doesn&#39;t strike the profile of the mirror is masked out.<br>
<br>
</div>Again the link doesn&#39;t work, but this seems another case that path<br>
tracing can&#39;t handle well. Caustics need a more advanced algorithm<br>
like bidirectional path tracing or photon mapping.<br>
<br>
Brecht.<br>
_______________________________________________<br>
Bf-cycles mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-cycles@blender.org">Bf-cycles@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-cycles</a><br>
</blockquote></div><br></div><div><br></div><div>Thanks, that is very helpful.</div><div><br></div><div>Lucas</div>