I&#39;m hoping <a href="http://cgi.stackexchange.com/">http://cgi.stackexchange.com</a> becomes public soon and has lots of blender support for some of these possibly remedial questions:<div><br></div><div>How is volume shading done with cycles in the current svn trunk?  </div>
<div><br></div><div>In the following picture the transparent shader behaves intuitively but a glass surface shader still casts a shadow.  I think this means I need to do volume shading in addition or instead of surface shading, and in the node editor view I see a block called &#39;material output&#39; with a surface and volume input and the surface input already hooked up, but what do I hook up to the volume input?  </div>
<div><br></div><div><a href="https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675708974274649330">https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675708974274649330</a></div><div><br></div><div>
Turning off shadows works for the glass objects but is only physically correct if they are 100% white.</div><div><br></div><div><br><div>Is there any way to pass hints to send more lightpaths bouncing off one object to a secondary object? </div>
<div><br></div><div>In this example there are light paths that hit the diffuse bsdf of the shadowed area of the plane and only a few of them hit the mirror and trace back to the light source I have pointed at the mirror, resulting in only a smattering of light reflected by the mirror.  Many many more render cycles would fill in the gaps but at huge cost. </div>
<div><br></div><div><a href="https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675634439005970706">https://picasaweb.google.com/103190342755104432973/Blender3D#5675634439005970706</a></div><div> </div><div>One approach that comes to mind is to have a special shader that takes an object as a target, so that the peak response is always pointed towards it (but also has a softness factor that maybe would have to be increased manually if the target object is large and close, or there could be an automatic way of doing that).  Is that possible already?</div>
</div><div><br></div><div>My workaround is to use a mirror modifier, and I think some additional compositing work could make it so light from that mirrored light source that doesn&#39;t strike the profile of the mirror is masked out.</div>
<div><br></div><div>Thank you,</div><div><br></div><div>Lucas</div>