I always thought simply using the GPU to perform ray-intersection tests of groups of triangles would be easier and possibly more practical, though that&#39;s something you could speed up with basic SIMD instructions as well (though sse and the like are a major pain to use).<div>
<br></div><div>If you&#39;re doing packets of rays, a&nbsp;separate&nbsp;thread per pixel is a bad analogy (that would never work). &nbsp;I thought about this a while back (when I was thinking of writing code to take advantage of the Cell processor) and a simple queue system might be the best. &nbsp;This would be difficult to implement without continuations, however.<br>
<div><br></div><div>Joe<br><br><div class="gmail_quote">On Thu, Dec 18, 2008 at 3:40 PM, Timothy Baldridge <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:tbaldridge@gmail.com">tbaldridge@gmail.com</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
There&#39;s a issue with my last comment (and allot of typos in there<br>
too). The method I proposed would need the ability for the main render<br>
engine to fire all rays, then come back and gather the results. I<br>
don&#39;t think the current engine can do that. We have the bucket based<br>
multi-threading renderer, but what we&#39;re basically discussing is a<br>
seperate thread per pixel, and that&#39;s basically a total re-write of<br>
the engine, I bet.<br>
<div><div></div><div class="Wj3C7c"><br>
Timothy<br>
<br>
<br>
--<br>
Two wrights don&#39;t make a rong, they make an airplane. Or bicycles.<br>
_______________________________________________<br>
Bf-committers mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-committers@blender.org">Bf-committers@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div></div>