also a magnetic comb!!!!!<br><br><div class="gmail_quote">On Jan 15, 2008 4:43 PM, Matt Ebb &lt;<a href="mailto:matt@mke3.net">matt@mke3.net</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
<div class="Ih2E3d">On 15/01/2008, at 9:35 PM, Ton Roosendaal wrote:<br><br>&gt; -&gt; once you make hair particles editable, you cannot use forcefields<br>&gt; on<br>&gt; them anymore (or use softbody)<br>&gt;<br>&gt; I do understand why (animation vs physics conflict), but simulation
<br>&gt; accuracy is not an issue here. What we need is just artistic control,<br>&gt; as if you have an animatable &#39;comb&#39; to force hairs in certain<br>&gt; directions.<br><br></div>I&#39;d really like this as well, it&#39;s quite a huge limitation - it&#39;s
<br>quite rare that you&#39;ll have a hair particle system and *not* use the<br>excellent styling tools on it.<br><br>Anyway if this doesn&#39;t end up working out, may I offer up another<br>suggestion (or additional request :) ?
<br><br>It would be really useful for me right now to have &#39;Particle Shapes&#39;,<br>similar to mesh shapes, i.e. stored &#39;snapshots&#39; of the edited particle<br>system - basically just storing the current (or difference in)
<br>position, length, etc of all the particle key points.<br><br>Right now I&#39;m working on a furry character for a series of<br>illustrations. The character&#39;s rigged, and posed in different poses<br>for the different illustrations. Inevitably, I have to end up doing
<br>additional brushing on the fur for each pose, to make it look good,<br>and match the reference/sketches from the client. It&#39;s sometimes the<br>case that certain poses move the underlying mesh surface in was that<br>
cause fur that was previously smooth, to stick up in strange angles.<br><br>Right now, I&#39;ve got a base pose, and I&#39;m starting to save the entire<br>character out to separate files in the various poses, and doing the
<br>additional brushing on top of that. This is a nasty situation, and<br>it&#39;s going to be very tricky when the client wants the inevitable<br>model changes, the different files will diverge and diverge and make<br>it very difficult to ripple changes through.
<br><br>It would be great if I could just define a number of &#39;particle shapes&#39;<br>for the various poses that are just stored alongside the main particle<br>system. Then changing pose would just be a matter of loading up the
<br>new action, and switching to the correct particle shape. Such a system<br>could also be conceivably animated too, interpolating between them<br>like mesh shapes. You could then use that to hand-animate at least the<br>
more obvious particle motions, such as the sideburns on the Peach<br>character. Might even be a bit easier to tame than softbody sims! Or<br>at least it would be useful for fixing up weird looking fur at certain<br>frames in animations.
<br><br>Anyway, just an idea, it would be extremely useful to me!<br><br>cheers,<br><font color="#888888"><br>Matt<br></font><div><div></div><div class="Wj3C7c">_______________________________________________<br>Bf-committers mailing list
<br><a href="mailto:Bf-committers@blender.org">Bf-committers@blender.org</a><br><a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-committers</a>
<br></div></div></blockquote></div><br><br clear="all"><br>-- <br>Hamed Zaghaghi,<br>MSc. Student of Algorithms and Computation,<br>Engineering Science Department, University of Tehran