<br><br><div><span class="gmail_quote">On 8/16/07, <b class="gmail_sendername">Campbell Barton</b> &lt;<a href="mailto:cbarton@metavr.com">cbarton@metavr.com</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Hi, taking the completely separate material settings route would work<br>but, opens up some issues.<br><br>Blenders material will still exist under the render material, where will<br>object colors in the 3d view come from?
</blockquote><div><br>That&#39;s a minor issue, but perhaps you could standardise on some sort of conventions like at least a &#39;DiffuseRGB&#39; property that is looked for by the OpenGL display drawing. How much of an externally rendered material can be approximated in the 3D View is another pandora&#39;s box entirely, especially with the GLSL project on the horizon too...
<br></div><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">Conversion from a blender material is fine. but whats the best way to<br>convert back, or is this needed? 
</blockquote><br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">As an example, a user might have a model for architectural rendering, <br></blockquote>
<blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">and want to see how it renders in a number of engines.<br></blockquote><div>&nbsp;</div>you could get into situations like...
<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">&quot;Id like to switch back to use blenders internal to render an animation,<br>but I dont want to have to set up all my materials again&quot;
</blockquote><div><br><div>Well, a backwards conversion capability would definitely be nice, but in terms of priority I think Blender-&gt;External is far more important (especially since such functionality would be reused, when rendering blender materials in external renderer).
<br><br>If you&#39;re going to be switching renderers and experimenting, by definition if you use renderer-specific features, they won&#39;t be able to carry across to other renderers. If you want to be able to switch around freely, you use a lowest common denominator - the Blender material.
<br><br>Having non-separate materials would not alleviate this situation, in fact it would be much worse, since if each renderer is reusing each Blender&#39;s settings to mean all sorts of different things per renderer, there won&#39;t be that lowest common denominator (Blender standard material) that you can rely on to get similar results, and you&#39;ll have to just try and remember, for all of the different renderers what weird interpretations they are each using.
<br><br>I think you&#39;ve got to realise that different renderers work in completely different ways (especially nowadays when you&#39;ve got such conceptually different renderers such as Indigo and Maxwell, or even something like Freestyle), and that there can&#39;t be a one-size-fits all solution. I think the best we can do is to provide a base level of support via converting a blender material at render time, but still allow people to use the capabilities of their renderers in full.
<br><br>cheers<br><br>Matt<br>
</div><br><br>&nbsp;</div><br></div><br>