<div dir="ltr">The problem you're running into is that Maya does not orient its end joints. To illustrate, show your local axes on all of your joints, orient your joints, and see that your other orientations change, whereas the end joints do not. Why Maya does this I am not certain, but I would imagine it has to do with being unable to find the proper X axis to align to (since it doesn't have a tail). What you would do in Maya is create your chains with an extra end joint to define that last bone. You'd typically do this in Maya rigging anyway, simply to allow for IKs or properly oriented deform joints. <br>
<br>I wouldn't say there's any solution you could implement at export because Maya simply does not like to orient end joints; you'd have to do it manually. <br></div>