<div dir="ltr"><div><div><div><div><div>Hi,<br><br></div>Unless I'm missing something, why don't we just skip all animation on child-less joints?<br><br></div>Some special subcases of this would be:<br></div>1) If a joint has no parent and no child, then it becomes a free-standing bone of length 1 (default orientation?). Any transforms on that joint are just mapped to that bone. (While bones of length 1 are probably too long, users can easily adjust these post import. Otherwise, we could just set a custom bone shape on such bones by default to hide the fact that they are long buggers)<br>

</div>2) For a joint at the end of a chain, we could probably assume that any positional information it stores is already attended to via the bone that is formed between it and its parent<br><br><br></div>Regards,<br>Joshua<br>

<br></div><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">On Wed, Nov 27, 2013 at 2:38 AM, Gaia <span dir="ltr"><<a href="mailto:gaia.clary@machinimatrix.org" target="_blank">gaia.clary@machinimatrix.org</a>></span> wrote:<br>

<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi;<br>
<br>
When i try to import a rig (skeleton) from Maya (using collada)<br>
then i get into troublebecause Maya supports Joints and<br>
parent-child associations between joints.<br>
<br>
It is straight forward and easy to translate a parent-child<br>
association between 2 joints into one corresponding Blender<br>
Bone with head and tail. In this casethe parent-joint defines<br>
the bone-head, and the child-joint defines the bone-tail.<br>
<br>
That does no longer work nicely when a joint has no more child<br>
associations.In that case i can not find a straightforward<br>
transformation to a Blender bone.<br>
<br>
While the imported Joint still can define the bone-head, i<br>
have to guess the bone-tail. Actually this is exactly what is<br>
done right now when importing a skeletonfrom Collada. But<br>
this approach never creates satisfying results.<br>
<br>
So far i found 3 possible ways to get this fixed somehow:<br>
<br>
- One straight forward solution would be to allow zero length<br>
   bones (head==tail)in blender. But i guess this will result in<br>
   very ugly issues. So i believe this solution has to be skipped<br>
   right away.<br>
<br>
- One other solution could be to introduce "Joints" as bones with<br>
   head but no tail.Joints would need to contain a transformation<br>
   matrix in that case. Actually this iscurrently my favorite<br>
   solution.<br>
<br>
- And the most ugly solution would be to create "Mini Bones"<br>
   for leaf joints, that is: The bone tail is placed a tiny bit<br>
   away from the bone head (0.001 Blender units for exmaple)<br>
But then these bones would become very small and maybe you won't<br>
   find them in the display. so this is also not a good solution :(<br>
<br>
So what would make sense to you from the viewpoint of an animator ?<br>
What would be a good working solution for this ?<br>
<br>
And from a coder's point of view: What would be the best way to<br>
solve thisissue ?<br>
<br>
thanks,<br>
Gaia<br>
_______________________________________________<br>
Bf-animsys mailing list<br>
<a href="mailto:Bf-animsys@blender.org">Bf-animsys@blender.org</a><br>
<a href="http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-animsys" target="_blank">http://lists.blender.org/mailman/listinfo/bf-animsys</a><br>
</blockquote></div><br></div>